/ r" T' m. T; m3 w7 b% X核心资产必须进行升级换代,否则其将成为永动的印钞机,极大损害经济模型。所以需要建立核心资产消耗货币的机制,以此达到动态平衡,抑制通胀。2 C; L% o- ]1 f* ^, _2 a% G8 r% G
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* p% r( Z }! e3 fAxie 在中后期的生息资产的需求越来越低,是因为 Axie 更新换代的需求很低,这导致多出来的 Axie 一直在市场上进行抛售,影响了游戏的货币消耗机制。所以在不同版本更迭时,一定要引入机制引导玩家有意愿去购买新的核心资产,以此达到消耗原有资产的目的,并有效延长游戏的寿命和提高玩家的留存。 , Q o `6 O' C' u$ O/ @ 4 u9 H3 |. F: Z* r! c7 f, C0 L2 Z/ w% X8 }% } a3 U
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如果频繁「一代版本一代神」,可能会消磨玩家的积极性,所以也可以引入升级消耗机制,使核心资产在短期内可以通过消耗游戏货币来达到当前版本的要求,但是需要加入耐久度进行限制,确保之后版本的核心资产仍然会有大量的市场需求,促进经济的内循环。- c( x4 E/ J0 \$ B0 Y
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另外,未来可能还有高端租赁市场。这部分对游戏生态更偏促进作用,因为玩家获得游戏体验感的需求可能远大于货币性收益的需求。例如在 MMORPG 中,有的高级副本需要高等级的武器装备才可以打过,而很多高级副本是有周刷限制的,一周只能刷一次,所以买卖高级装备的成本很高;并且这样的装备想要卖出去,流动性是非常差的。那么为了合理利用,可以将高级装备租给需要的用户,按次进行收费。例如在传统 MMO 的龙之谷里,经常会有打不过高级副本的玩家选择出钱聘请装备优越的玩家来带飞高级副本;付费玩家只需出钱即可躺尸通关高级副本,然后有机会得到高级装备,但这样也失去了游戏体验。假设如果有租赁装备的存在,使付费玩家也能够体验高级副本的快感,相当于增加了游戏性这一非货币性的收益产出,类似于租借高段位账号。高端租借为中高端玩家解决装备流动性问题,也为低端玩家快速更新迭代提供了可行性,长期来看比起买卖成品号,租赁模式更具有可持续性且更能引入非货币性收益产出 —— 游戏性,是一个双赢的局面。$ ]% c1 N0 `( v
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7 C! }2 w. Z- j, S( U 7 i* n- _3 G2 A9 {人は何かの牺牲无しに何も得るこどはできない。何かを得るだめには等同の代価が必要になる (人如果不做出牺牲,就什么也得不到;为了得到某些东西就必须付出同等的代价)——「鋼の錬金術師」(钢之炼金术师)6 p' g* u ^# l4 E