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标题: 三人斗地主实战技巧 [打印本页]
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:46
标题: 三人斗地主实战技巧
斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利$ K) N! G; s+ V
主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。* ]: p @% Q/ J' }+ C
' X" b( \7 q. r+ \$ Q- B+ s三、 人和
; }/ |. E! A' i4 r4 O' m6 o, G 主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
8 Y7 z5 A* N4 h* g4 W+ {1 X" X 1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
- V1 e5 p- d/ I3 _4 z) \ 2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
4 p* A4 f1 V2 C% I1 q, a; l( e 3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
- E; z! d3 A5 S( p 4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
: J- ^; l t' X# |. Q7 w 5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。2 K5 T$ d$ W" V' M
6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
- p# `9 f0 y2 u6 E& ~ 7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)7 n: _5 I0 S, f
- 四、 战略:对游戏的总体认识
: J4 x/ u. i' W: V 1、胜负机制
2 K1 F8 e+ C9 F/ }6 W1 e& T% m ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
w2 v/ ~& x {( N 注意:
8 j4 y% r5 j2 L' k' v ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。# T' {2 h4 ~/ m$ R( }
●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。2 P% L# Q3 m0 \* h! C6 G/ x0 i0 A$ r
' Q" `6 P) }9 `2 b) @3 d% F' P 天牌:指某牌型中的最大牌。0 P: v& c: B) w; e
●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。9 x4 ?) i9 a) Z
●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
$ `: }& R8 d v4 g! q ●一般每家有天牌1-3套。
+ G( V1 U$ U# b3 ]/ W ●也有不知不觉中扔掉天牌的。2 `* M. w$ B( t0 u; P/ V9 c
●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。! f7 N3 P; S! B5 I# e' @
●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。9 q- ] m4 N/ o1 F4 [4 O
5 ? Q. F" }3 l5 f Y ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
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+ d) S, b& `/ N4 B' a6 _. H ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
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你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
7 v$ A$ w1 e# ^# w% F: Y 2、牌局划分
$ u4 m$ l: j3 \* t+ c ①必然局' g' E' V1 a2 J0 f! L: [
●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。: H0 |2 o' _7 n F
●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。; j, X7 e- z5 `8 h4 ?
②或然局! ]: d4 F# _/ l
指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
: o/ Y- `" G- `8 ?8 s0 j$ ^1 a 3、进程划分+ D! ]# X0 l+ y0 ? L0 z3 x( o0 g1 N6 h
①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点1 E' ]4 i, y7 {4 `. k2 w
②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
7 o; q9 o- g0 l9 v' B ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。& i% z( t/ C; C6 n
入局牌型可能性分析:
& \% Z6 Z8 }& X0 Q6 T$ ?0 ~: V 1=1
, \( F# q' X% H# S3 ?; Q0 | 2 =1+1、24 m. p- u, W8 T$ f k
3=1+1+1、1+2、3
0 d6 j* N( T; u6 \5 O 4=3+1、2+2、4( B0 A C5 g9 J6 ~% E7 y( I- X
5=4+1、2+3、5
: E- D! u9 A# X v+ b# n$ A ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。9 b j9 _/ j @: S$ }/ i3 |7 I
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注意:
- `5 R1 H. r2 f; U4 e' [/ f ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
! G" g* H9 Q2 w' D; f ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。7 S7 k/ s/ o5 t- `, D$ Q, x8 _
●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
4 ?; D; |! |4 ^( g ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
) I: L: k8 C2 p* K- m4 m ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。7 O3 W& k" `& M- t* U' M
; E, c# o% ^# i7 f+ p, m 4、牌力划分
9 a3 ~) d9 x# \3 } ●基础牌力划分:4 d* B- P3 I! {" n, F9 m
①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。& k( {, d8 V( k) e0 W/ X$ ]$ W7 X
②中:10、J、Q、K。挡牌重点。( A7 H8 v/ k O! e8 y, i/ ~
③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。& y4 C h+ C6 [' x
●综合牌力划分:
" N. Z- l% L- d' P4 L. }2 Z ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
& v m, J9 ]5 L2 g& U5 X ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
# P7 [* n/ `% ~& [ ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
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& {' b G% `) T* F8 N; D 5、牌型划分6 ~0 Z/ f* ?( N- n
①单:最基本、效率最低牌型。1 T- c( Q% O7 G( I$ w* b" K
②双(联对):基本牌型0 L- U/ D2 E3 A* z; Q( B; E5 _
③三(三联):高效率牌型, \& a6 z* G0 u( |
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
3 @ L; V$ {" a: Q& [ ⑤五(顺子):高效率牌型
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●牌型关系原理:$ I$ u3 ]( q0 A; p
①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。! C3 V* k9 V$ D( X4 M
②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
% X* n( u: u8 L( i# e ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
4 J& y- a6 l: i, q7 D% E ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。) v3 W) {, \3 K. _9 T' g* p
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6、选手水平划分" B2 C4 Z- q# ~$ d- c; i/ ^
①初级:仅懂基本打法。
9 p, m" j+ y6 ?! B' l# R ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
. h6 V0 Z* C- v2 R( T$ r% l ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
; ]! f1 g7 b% Q! a2 n ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
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0 S- f5 ?# O9 ?* m/ c 战役:游戏的基本原则. p0 c% |: }4 t4 s4 C m
" u4 t: z" ?6 k2 d1 F. y+ ~- 1、基本出牌技巧
- B* }# v" n9 _: d( W$ l" _ 胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
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. L/ b- Q$ r$ ?' @ ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。$ V( q3 p7 Q% T3 X" U/ n
●回手原则:最基本原则。
0 A% F4 V7 w' E$ p! g( _ ●攻短原则:打对手的弱势牌型。. I; f) o) F* s: \
●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。7 Y' Q$ c! L d. |0 k8 g
●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
' _) t! c2 m) e3 r- m) V ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。9 m3 x7 _& U+ B8 p
4 V) K) B- i1 y6 n7 k" e$ t& D, V ②中间轮:顺(挡)牌技巧。2 S" u$ T, n8 B6 }0 J
●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
& ~! H- E8 c9 K: ~' _ ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
* S' Y/ j. E7 Q) S8 ~, i. C4 } ●自己可走时可冒险顺牌。9 b; G4 C P3 ]7 T1 E
5 I2 D2 |3 i% B0 N: X* U ③结束轮:压牌技巧。+ r# L& ]0 a8 e: M& E# o# i; u+ L
●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
3 H4 d% u- L8 c* Q" o ●打急原则。/ K- c0 F% p8 E, \$ K
●打牌少者原则。
# I0 ~* O) d! L& Y; I. j3 [ ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。( l/ t n& T0 I# R( i: p' e* g
●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。! z) G2 s! h% U4 J
( }* N, _1 X8 ]" G# q3 p' c
1 c. _; f; K7 A5 a s1 b- I0 s0 p7 W
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:47
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
作者: kk166 时间: 2015-6-6 04:33
很少玩斗地主 感觉没有意思的
作者: benlau0214 时间: 2015-6-9 13:42
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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