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目前由于 GameFi 发展尚且处在早期阶段,还未有出现真正能够以游戏性出圈的游戏,所以很难吸引外部资产的投入。但是相信随着时间的推移,一定会有满足玩家游戏性需求的游戏出现,并让部分玩家愿意付费而不是赚取利润,同时也能通过外部赞助商和流量来进行生态系统的资金补足。 ' H$ ~ h4 c5 l2 ]; [7 w* d F$ V+ c8 k0 I7 k: m. `
在规避掉纯粹的零和游戏后,目前的 GameFi 仍然有许多问题待解决,最难也是最关键的便是如何去避免币价下跌时的死亡螺旋。这本质上不是一个游戏问题,而是一个经济学上的代币供需关系问题。& t z3 A. W: A0 V( k7 ~1 D
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关键:解决玩家新增需求与代币新增供给的周期矛盾 4 Z$ j+ I* E1 j " l5 w" W9 @( |9 P ) H3 p, e- T6 r! {" O0 J- ]. k图片 Resource: https://pro.nansen.ai/multichain/ronin , H- l* F J0 k& i $ ]- i6 H; u9 O) H7 F; s& q; g4 ~8 t
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这里我们仍然以 Axie 作为例子,如上图所示,Axie 在最开始的时候新用户数量的猛增使货币的需求快速上涨,并且带动了游戏本身的发展使之快速破圈,然后吸纳了更多的用户;新玩家的大量涌入接盘了老玩家的变现需求,并且由于玩家需求的快速增长,其消耗的货币数量远超出其生产的数量,所以币价在前期一路高歌猛进。然而在中后期货币无限增发,大家每日打金的速度过快,APR 无法再维持高位,新增用户不足以接盘,导致货币消耗远小于产出,币价开始下跌。Axie 试图在游戏中提高货币获取难度和消耗速度来调控货币需求,然而由于货币超发过于严重,即使将供应减少,仍无法阻止长期由于担心币价继续下跌形成的恐慌性抛售,甚至进而挤压了原本生息工具 Axie NFT 的生存空间,使得其消耗货币的需求端受到挤兑,供需平衡再次被打破,币价一路下行。玩家也跟着流失,最后经济模型失效,只剩下死亡螺旋。(如下图所示) / z6 u; ~# T1 Y$ w/ ]2 @4 z 6 n( I; ]) Z* k, R! J) v2 }0 m/ G' o2 `: v/ r+ @( E
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而为了解决该问题,总结出以下核心要点: % M( H3 k, G9 G" F; t+ I$ z' V/ g* T" K # Y: Y. H. x1 M5 k( g% V 8 M! `, h8 m1 p& u8 Y. R% J& M; R, o: L4 z: E
核心点 1:关注玩家数量变化,重点放在玩家暴增时期的动态调整,控制玩家增长速度和货币供给速度;货币过度超发不可取,通过总量控制来控制通胀率6 X& y! d N8 x) e A/ t
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2 b$ \! E' v( \9 ?GameFi 经济模型的崩坏通常在短期大量用户涌入后,此时货币供给突然增大了数倍,但后面的用户增量却无法跟上,导致因用户大量增加而大涨的游戏货币经历抛售的阶段(如下图所示),最终玩家因币价崩坏而失去信心退出。所以在玩家数量暴增时我们需要进行一定的限制,避免玩家数量增长过快,特别在游戏还未真正地培养起核心玩家的共识时,这是危险的;同时还需要随时调整获取货币的方式和上限,使得供需能够平衡。Axie 在大火后并未限制玩家的进入,致使大量打金公会成批进入,虽然短期能够迎来一片繁荣之景,但是货币供应机制没能及时调整,最后挖提卖模式使 Axie 进入暴跌,进而失去了新用户接盘,跌下神坛。而 Stepn 则一直保持使用邀请码的方式来稳步扩张,并且积极地进行规则调整,及时使货币供给与玩家数量增长相匹配,尽可能避免了高增长时期的挖提卖。虽然调整规则有过于中心化之嫌,但在初期这是维持游戏健康发展的必要手段。 6 \# s& A" @( x y/ n. e. N( ^3 B9 b c" ?* }% Z
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. {8 t+ S+ }5 k Q2 Q1 I0 e核心点 3:运用双货币制度抑制通胀,设立广泛认可的储蓄物,并建立货币内循环的闭环,引入时间、数量、用户资深程度等参数来进行赋税的考量+ m* \9 j! g5 ^) o7 _0 E% q1 z2 U: k! ?
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需要区分治理货币和大量消耗的游戏货币,因为治理货币的获取难度应显著高于游戏货币,且治理货币在游戏关键节点需要有不得不消耗的应用场景来使其同样可用于内循环,充分开发它的赋能,从而留在游戏内部,减慢游戏的节奏,从而延长游戏寿命。游戏货币则必须相对独立与治理货币,如果通胀速度过快可以通过调整消耗所需的两种货币比例来进行灵活处理,以此达到游戏内的经济生态平衡。还应该设立一种类似于黄金的储蓄物,使其可以对抗游戏里的通胀。人们在遇到游戏货币的通胀时,可以把货币换成储蓄物,这样能更有效地将资金留存在游戏生态内,而不是迅速外流,有助于稳定货币的价格和生态。3 P9 a1 e' X7 S1 V- A
" P' P: d2 t p4 m) U , ~' W* w& o; A& V3 f4 [4 d' N 2 O( } n0 L ?对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,而不仅仅只是单一的 PVP/PVE,这样只会造成货币获取的速度远远大于消耗的速度,需要形成闭环使得分发的货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和多系统制度(例如武器系统、符文系统、纹章系统、天赋系统等)来增加消耗场景,并且对于消耗后的角色能够给予更高的奖励来正面激励其进行合理的消耗。无论是 Axie 还是 Stepn 抑或是其他的 GameFi,目前都过于简洁,代币消耗的途径太少,而且也很难有高阶的物件使得玩家愿意付出高额的成本博取超额回报,这从 Stepn 的宝石插槽和 Axie 装备 Runes & Charms 都收效甚微可以看出他们做的并不好,所以玩家只会择时卖出变现。实际上,可以参照 MMORPG 游戏的设计来引入多种消耗机制。(如下图所示) 1 W& D6 R9 M8 [9 y) u( H: [0 X 1 B8 q8 A, \) Z* u6 D: R. M* L / d- F! z$ A' a; I- v * w Q/ c& D6 X# m& t : q: J; K$ c( h$ C2 t0 {0 n4 ]* Q, z. t9 [, v/ L- Z
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游戏内应建立起内生的各类交易所,包括装备和货币交易所,对想变现套利的玩家征收赋税来补充国库。并鼓励装备交易尽可能使用游戏货币结算,使游戏货币留在游戏的生态系统内;并且建立质押机制,可提供货币性和非货币性的多元化奖励鼓励玩家进行质押,从而使货币尽可能留在系统内,形成闭环。对于装备的售出,可引入以下考量因素来进行区别对待,使玩家更愿意留在生态系统内:5 D3 h$ s2 M! n, M t, ?
. w/ g) g. n+ K' u7 p) h; @: j Z h 9 ?, q- T L4 P. K+ _: @ 2 k% L. D, R/ K( J8 Z时间:获得装备后,越长时间后卖出,赋税越低& R- j8 e2 K& g' V0 H
数量:在一定时间内,卖出数量越多,进行的赋税就越高4 O5 j3 }1 d- {% v; v5 Y& V
资深程度:玩家的游戏时长和所获荣誉越多,进行的赋税减免就越多3 a, ]8 G7 ?' c* o3 y; f
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核心点 4:核心资产必须引入换代机制或耐久升级消耗机制,不可一劳永逸3 x# V* O: R& b
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核心资产必须进行升级换代,否则其将成为永动的印钞机,极大损害经济模型。所以需要建立核心资产消耗货币的机制,以此达到动态平衡,抑制通胀。5 z, y& O/ S0 M H
- v0 o9 U, D* o0 ^2 r2 X & i5 V+ }, |' R/ I8 r/ P ' | b+ k& U; D* `' [8 J" LAxie 在中后期的生息资产的需求越来越低,是因为 Axie 更新换代的需求很低,这导致多出来的 Axie 一直在市场上进行抛售,影响了游戏的货币消耗机制。所以在不同版本更迭时,一定要引入机制引导玩家有意愿去购买新的核心资产,以此达到消耗原有资产的目的,并有效延长游戏的寿命和提高玩家的留存。/ E/ X: g: Y0 p0 _
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