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) M3 }1 a8 f8 M* ^, w8 O; U# R+ @因此,货币供给应随着玩家数量上涨而减缓供给速度上涨,建议实行游戏货币总量固定分配制,由官方来制定每天或每月分发代币总量,再根据比例来进行宏观调控,以此来控制每个月的代币通胀率,使得代币供应上涨速度小于玩家数量上涨速度,以此延长游戏寿命。因为玩家的新增数量一旦无法支撑起货币的供应,会迅速导致货币无处消耗而贬值,进而引发加速出场的恶性死亡螺旋。 $ y; c |5 _6 J! Y T! S+ a1 V! U , Y) s! _& M( Q' d# S' j& t# b+ ]+ h$ u) a1 j' H; D
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核心点 2:多样化和复杂化奖励机制,引入概率,使得奖励 APR 无法被 100% 确立 ; H( a7 T8 R/ a! M; N* t6 X r; k; P+ L
" d: B* C) f' d4 H* d ' ^0 \' T! M8 PAxie 等游戏在最后一定会变成挖提卖模式,是因为玩家在开始进入前就已经算好了公式和回本周期,进入就是为了能够日后卖出回本。所以为了能使玩家能更好地被激励来参与游戏,我们应该建立起多样化的激励机制,使得在不同激励机制下玩家的 APR 是难以直接计算的。例如,在许多 Moba 类游戏中,引入了排位赛的机制,并且达到一定段位可以获得相对应的皮肤奖励;在一些 MMO 的游戏中,进行了副本竞速排名,每个月排名靠前的队伍可以获得额外称号奖励并对未来获得的奖励有所加成。这些奖励都不再是纯货币性质的奖励,而是 Buff;这些非货币性的奖励,会使玩家更好地融入游戏并使 APR 难以简单地去计算。* e6 ^: u8 E4 r. { L
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9 r1 R8 Z0 y- x& R更重要的是引入概率。为何许多传统 MMO 游戏的经济相对目前的链游更不容易崩坏?因为 MMO 游戏的一大特点为:装备的掉落是随机的。没有人能够准确算出我买一个好装备去刷副本,多少次能爆出一个好装备来回本。正所谓开箱之时,才知道自己是非酋还是欧皇,自然很难去算出 APR。一切物品的具体定价都会放在游戏内原生的交易市场中进行定价,玩家难以判断真实成本,但项目方可以通过后台数据清楚地计算装备的真实成本,正是这样的信息差使项目方能够更好地进行宏观调控以稳定游戏的经济生态。) y7 N B. ~( o' d! ]2 n: C
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