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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利% c% R: i$ l4 _( @
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。0 J4 @2 ~. n8 h6 `5 [0 F

* }1 r* m' J' z" ?1 k+ ^+ Q三、 人和
) m" d* r4 ]9 Z5 Z3 \
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:  N& x2 `; {8 k# l/ [7 i' Q  e. P( x
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
! ?" a7 V* R* l3 }7 `7 a  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。- p9 z, y8 H5 l4 A
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。  q/ F0 T" T. d. S% g" B
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
* \' v! C& V# j" v. x8 V2 m  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
+ R- o3 d) L! k0 N* o: w1 g  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
' d/ O! O# l5 `5 F! g  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)- m2 a; ]/ J: B$ [
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    ! G6 n+ m5 Q9 x: N/ F
      1、胜负机制
    4 R" S- G2 h3 j
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
    0 H# L3 n2 L2 d6 J! p; ^; H2 P, w  注意:+ I7 ]$ }& r# U' W
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。8 V& o: Q: d. G7 Z
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。# \6 \) I$ p1 @- y
    0 g( z4 V1 b2 D
      天牌:指某牌型中的最大牌。4 [: K! @2 |  m* x1 I
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    % G6 F  k  Q. g3 K9 K, Y6 n1 F; W) t5 q  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    4 X4 c6 ]8 b; m# j1 f( Z2 K+ ]. C  ●一般每家有天牌1-3套。
    . b% \3 j- Y& H  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    0 c0 T" w" ]0 Z; J  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    1 u# {0 V& w8 P  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
    4 {9 Y- f$ c' H: `
    + j# C7 W7 U2 K0 o5 h  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    ' i+ y. A7 Y- o+ T  b' [7 w: K) \' B" F
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。- d# d6 z4 I4 L" l
    $ c  P( V& `9 }! y
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。( O$ i/ |% T7 a) P1 b! E: l
      2、牌局划分
    6 k8 U6 r! V3 h  d* ?
      ①必然局
    $ C1 f) B% \6 r* W" g" H  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    . j+ L: L* y  ]* {; K  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    9 D5 B0 n+ w1 C* Z  ②或然局
    9 @4 H& y3 a7 T+ C; v  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。7 L7 w" {3 X6 `) e
      3、进程划分9 O3 v# B7 I: z1 B1 s6 v
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点# m2 L9 s& V/ n8 [7 }3 d) b8 k
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。( q1 F( B9 |2 l5 j& R3 T
      ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
    * r1 Z, U" t! c* U6 A0 C  入局牌型可能性分析:
    , a6 b, J9 `% O* P5 O  1=1% Z" O. [" [; V" |
      2 =1+1、2
    2 z6 o' K7 }& P) y8 }( u$ J1 K) L  3=1+1+1、1+2、3
      h. u' w/ E# j$ |) Z, ^) C  4=3+1、2+2、49 x8 T) C, Q0 z- }5 V
      5=4+1、2+3、53 d; ?7 v$ I6 Y) I6 o
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    6 B& K* K! v3 t  W9 a
      t1 {4 ?2 W2 G3 ?% e# ?( ^  注意:0 v3 j  k$ W0 R2 ?* r; ^; J) G  v: P( g3 w
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    6 E! u+ I& k) L* b1 H' j  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    & x4 d$ }* e! e: V5 R$ b/ t  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    5 [# h9 Z1 K+ Q& P" t/ ]8 k  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    # U- c( ]' |2 _- _+ }2 e  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
    # D" }. S3 d& r6 o" y, b& S2 H2 N; z/ s4 u4 c) j% ]) t
      4、牌力划分  a0 ]2 E* Q! E, u. t- @! f/ [+ R3 i
      ●基础牌力划分:- w% R+ `* p0 A8 g2 x) K1 B
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。2 b( f$ K* f+ ^0 S
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    9 ~0 j/ h( G/ W! C& a  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    0 w8 {6 p, A2 O, @0 m. x  ●综合牌力划分:
      i2 g7 h3 a, v- N# E  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    - m4 C1 Y8 q+ D7 ?( f- x- E$ U  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    ' u+ E8 [3 d( @  F9 q2 |6 y  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。# N4 h: f2 B, F( U1 d: g
    2 m7 l7 T% J8 v
      5、牌型划分: Z8 n1 _) ^5 x$ A
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    # _# ^! p. [6 H% @. ]  ②双(联对):基本牌型' [, B& |4 ?3 J/ E1 d+ _1 M) s
      ③三(三联):高效率牌型: p* E* {4 ?. @$ `4 f% a
      ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
    , I, Y# g$ _# o  ⑤五(顺子):高效率牌型
    * @4 i: R( O- l2 A7 k  S6 K7 O8 y3 h
      ●牌型关系原理:
    9 E" ?9 c5 J! F! f$ t  B* e  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。! D7 k( N5 g6 |+ i. x6 q! H+ t3 w
      ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    , K  W" i* I; d' ?  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    ; r1 m+ p0 F4 _/ L! |( o. g  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。' T: V, D. j( D! s

    7 \+ h8 B" Y( m1 m  r  6、选手水平划分
    $ Z/ t" G% {' q
      ①初级:仅懂基本打法。, E! d- ^+ @; o4 k
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。5 O* c, u; }; g% v& a4 D8 ^
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
    ; j0 p7 C; J2 ~( Y' u  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。, ?& w0 V# r3 s, W" ^
    # B- L8 C7 b9 a% n" R

    + d; \0 Q3 u! `& x

  • & [  X6 M# V' v8 D 战役:游戏的基本原则1 G9 y4 }2 T" l& T
    ) _1 V& \: H9 N, ~6 V3 Q* B
  • 1、基本出牌技巧
    : F0 t9 p! O9 e* ~; f% s- e$ a3 N  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    / U8 w) e- @9 f' l7 q. w& Q. P- {+ S# H( \6 T7 s4 s5 b- x
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    " s4 X  l% B. _% i! t5 `  ●回手原则:最基本原则。
    ( b4 D: ?, ]% T3 ^' D+ s6 e9 D  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。! Y; q* x/ u9 H: j2 f0 P
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。' L" K: I' N0 ?4 n
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。. r( c" d5 w& ?( y
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。1 L0 O3 K% h+ b, _- |

    4 J9 N7 w" F0 O$ m7 g( o# k  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
    / Y' n2 d" M! W9 w! D' i  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    / m' j( P* ]% c. J  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
    % O# H! S( {$ x/ n/ F- a7 {5 O# e  ●自己可走时可冒险顺牌。  t, n8 e" O7 M. Z9 ]3 j" N* Q
    : }$ T) @" E" m- ?! W
      ③结束轮:压牌技巧。' v, H/ }+ k" t1 K+ _6 g$ g
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    ' g/ A3 ^5 \+ P; R8 l6 ^& k; v  ●打急原则。
    : t6 B. R( Y" R% ^  ●打牌少者原则。
    . S' B; ?! U% w) ]  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
      r! N$ l: G5 Z6 n  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。1 h5 F& S- u# H, e5 I

    2 U& j2 q, ^1 I8 n: C. G: v

5 N5 Q- W, a: P3 f6 @" q
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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